
Por Andrés Ferreira
La décima Olimpíada de Robótica se llevó adelante en Montevideo donde participaron estudiantes de entre 6 y 17 años de edad de todo el país, desafíándose en una competencia que incluyó consignas con placas programables, vuelos de drones, programación, robótica, videojuegos educativos y más. Fueron dos jornadas completas con actividades variadas, ente ellas, presentaciones, robots y mucha tecnología. El Centro de Eventos y el auditorio del LATU se volvieron una fiesta en la etapa final de la décima Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal, que ocurrió el lunes 6 y martes 7 de noviembre.
PROYECTOS
Desde una aplicación inclusiva para acercar el arte a personas con discapacidad visual; desarrollo de instrumentos musicales a partir de placas programables (micro:bit), una pelota de fútbol inclusiva; hasta una canilla de agua con sensores para evitar la pérdida de agua. Estos son solo algunos de los proyectos presentados por los 880 equipos de todo el país que participaron. El lema de este año fue «STEAM: arte, cultura y sociedad» y esto implicó que los grupos de estudiantes, junto con sus docentes, tuvieran que investigar sobre estos temas, identificar problemas en su centro educativo o en sus comunidades y proponer soluciones que integren tecnología. Los equipos estuvieron trabajando en sus proyectos durante todo el año y fueron 270 los grupos de todo el país que alcanzaron llegar a esta etapa final. «En Ceibal buscamos que la Olimpíada sea un proceso de aprendizaje; que cada estudiante, junto a su docente, desarrolle habilidades de pensamiento computacional, habilidades de comunicación y de creatividad, a partir de consignas que implican el involucramiento con su comunidad», explicó Mauro Carballo, gerente de Ciencia y Tecnología de Ceibal. Esta actividad, que hoy cumple sus diez años, comenzó solamente con las categorías «Programación» y «Robótica»; y hoy ya cuenta con siete categorías de competencia: «Programación», «Videojuegos educativos», «Drones», «Robótica», «Do your :bit (placas programables)», «FIRST LEGO League Explore» y «FIRST LEGO League Challenge» agregó.
LICEO N° 2 GANADOR EN CATEGORÍA FIRST LEGO
El Liceo N° 2 de Salto (con su proyecto «Naranja mecánica») fue el equipo ganador de la categoría «FIRST LEGO League Challenge» y tendrá la posibilidad de ser parte de la competencia internacional en Houston (Estados Unidos) el próximo año junto a otros equipos de todo el mundo. En esta categoría, el segundo premio fue para el Liceo N° 2 de Rivera, seguido por el Liceo N° 2 de Artigas que se llevó el tercer premio.
«Estamos en la última etapa de todo un trabajo anual. Llegamos a esta décima edición, que crece y se desarrolla año a año, gracias también al trabajo de tantos docentes que confiaron en estas propuestas y las impulsan día a día en sus clases», afirmó Carballo.
TERCER PUESTO EN CATEGORÍA MICROBIT
El docente del grupo de alumnos del Liceo N° 2 de Informática y Tecnología, Eduardo Cantos, dialogó con CAMBIO y expresó que se obtuvo el primer puesto en la categoría First Lego League Challenge, pero además un tercer puesto también en la categoría microbit.